Foire aux questions

Posez vos questions ici et j’y répondrai du mieux possible.

 

  • Comment sait-on si on réussit ou pas une action ?

À partir du moment où on a encore des jetons ou assez de cases de compétences, on peut réussir l’action. On la réussit même automatiquement. Mais il y a des fois où on va faire exprès de la rater.
On fait exprès de perdre parce que, dans certains cas, il est plus intéressant pour l’évolution mentale et émotionnelle d’un personnage de rater quelque chose. Cela l’enrichit en termes de profondeur, de complexité.
Par exemple, au cours d’un combat, on décide qu’on a le pied coincé dans une racine ou entre deux pavés et un de nos compagnons va abattre l’ennemi – et, par là même, nous sauver. Cela renforce l’amitié entre les deux personnages (ou ajoute une dette de l’un pour l’autre, au choix et selon leurs caractères). Ici, un joueur décide sciemment de ne pas utiliser ses marqueurs de Capacités ni ses Compétences afin d’enrichir le jeu et l’histoire.

Ce système de points est là aussi (voire surtout) pour vous inciter à partager les actions entre les différents membres de l’équipe. Il faut le voir comme une aide à se rappeler qu’un personnage n’est pas hyper-puissant (sinon, pourquoi travailler en groupe?*) et pour répartir les actions entre les membres de l’équipe.

* Et encore, j’avoue que je vois des raisons : le personnage super-puissant ne parvient pas à se gérer, par exemple, et a besoin d’un autre pour être guidé ou calmé. À vous d’adapter le jeu selon les spécificités de vos personnages – là, l’équilibre reposera sur le fairplay.

 

  • Je ne sais pas quoi mettre ou ne pas mettre dans mes Capacités.

Les Capacités sont à la fois ce qui caractérise un personnage et va être exprimé régulièrement dans le jeu.
Par exemple, votre personnage a peut-être deux cœurs et une capacité de régénération qui ne marche qu’au moment de sa mort, or ce n’est pas cela qu’il faut prendre en compte. Mettez ces caractéristiques-là dans sa fiche de description (qui peut très bien être un coin de votre tête) et si votre personnage meurt, ou s’il se fait transpercer un de ses deux cœurs, alors jouez votre particularité par rapport à la raison qui fait qu’il a deux cœurs et tout le reste.
Dans le cas présent, ce qu’il y aurait à mettre en tant que Capacité serait « Extraterrestre » avec une potentielle Compétence qui pourrait être « Parle et comprend toutes les langues » ou « Possède un tournevis sonique ». Car vous utiliserez – a priori – bien plus souvent ces aptitudes-là lors de vos aventures que le fait que vous ne pourrez pas mourir. S’il vient un moment où le fait d’avoir deux cœurs est très important pour l’intrigue, ou pour vous tirer d’un mauvais pas, alors vous pourrez placer un marqueur sur cette Capacité « Extraterrestre », tout simplement.

 

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