« It’s alive ! »

Allez, c’est le moment que vous attendiez tous : on part à l’aventure !  ^__^

La première étape est de vous procurer les Prémices de l’aventure. Pour cela, rendez-vous dans l’un des lieux où jouer à travers la France !
Les Prémices se composent d’une présentation de l’aventure accompagnée d’une liste de capacités. Des compétences ou un nombre minimum de personnages possédant la même capacité peuvent être précisés. Une fois en possession de ces informations, vous devez réunir une équipe rassemblant toutes les capacités et compétences demandées, en nombre suffisant si besoin est.

Comme la liste des capacités que vous trouverez sur ce site n’a valeur que de suggestions, il se peut que la capacité que vous ayez choisie pour votre personnage ne corresponde pas exactement à celle demandée. Mais s’il est marqué que l’aventure a besoin d’un personnage « robuste » pour être résolue, votre personnage « fort » fera très bien l’affaire ! Bon, n’exagérez pas non plus. S’il est écrit qu’il faut des connaissances en botanique et que votre personnage est un spécialiste des systèmes d’écholocalisation chez l’animal et les Morlocks, non, il ne conviendra pas.

 

Il se peut votre personnage n’ait pas une seule des capacités recommandées pour une aventure. Souvent, un vaporiste cache plusieurs personnages dans sa malle aux trésors, aussi vous suffit-il d’enfiler le costume d’une autre de vos créations pour revenir dans la partie.
Une autre solution est que votre personnage forme avec ceux des autres joueurs une vraie équipe, une bande « à la vie, à la mort ». Dans ce cas, même s’il est, a priori, inutile pour cette aventure, ses potes l’embarqueront avec eux.

 

Lorsque vous aurez formé votre équipe, vous devrez retourner à l’établissement où l’on vous a fourni le premier papier. Là, les forces de chaque personnage mises en commun pour réussir, vous recevrez la Résolution de l’aventure. Elle se présentera comme un papier plié en deux et scellé avec un bout de ruban adhésif. Sur la face visible sont écrites dans leurs grandes lignes les éléments de l’intrigue.
Le scénario est découpé en scènes. Une scène est une unité d’action, mais pas forcément une action que votre personnage aura à accomplir. Elle peut être un acte, une enquête, un combat… Une fois qu’on est passé à la scène suivante, ce qui a été dit et décidé dans la scène qu’on vient de quitter ne peut pas être changé.

À présent, c’est le moment de vous asseoir dans un bon fauteuil, un verre de brandy ou une tasse de thé à la main. Racontez vos exploits et vos péripéties à base de : « Et tu te souviens ? Le crocodile… » ; « Ce robot géant était terrifiant, tu veux dire ! D’ailleurs, lorsqu’il a voulu t’écraser, je ne sais pas comment tu as fait pour t’en sortir… »
Pour jouer, lisez une scène et, si le cas se présente, décidez qui d’entre vous va interpréter les personnages non-joueurs. Vous pouvez aussi décider à ce moment-là quelle compétence ou capacité appartenant à quel personnage sera utilisée – ou garder cette décision pour le moment où l’action arrivera dans la narration en jeu. Cela fait, commencez la narration en jeu. Une fois la scène achevée, lisez la suivante, et ainsi de suite.
Lorsque vous en serez à la toute dernière étape de la face visible et que vous l’aurez résolue, vous pourrez couper le ruban et ouvrir le papier. À l’intérieur, vous découvrirez le fin mot de cette aventure.
Vous trouverez aussi un certain nombre de points d’expérience à vous répartir, dans le but de faire évoluer votre personnage.

Il est fort probable que lors du jeu, vous parliez au présent. En effet, quand on construit une histoire à la volée, c’est le temps de conjugaison qui nous vient naturellement. Et en même temps, il est amusant de créer une ambiance à la « Ma chère, ce moment où vous avez tiré sur le lézard biface géant était juste fantastique ! », et je vous encourage vivement à le faire. Aussi, restez souple sur ces histoires de temps. Pour décider des étapes, pour discuter et négocier, pour décrire ce qui se crée à l’instant même dans votre tête, vous aurez sans doute recours au présent. Le passé sera davantage utile pour ces petites phrases lancées de façon taquine ou complice, de personnage à personnage.

 

Concernant l’endroit où votre groupe récupère les papiers de l’aventure, voyez pour le nommer d’une façon adaptée : « fumoir », « club privé », « comptoir de la guilde »… Vous pouvez aussi garder l’enseigne réelle, tout simplement. Évitez peut-être le « château », même si la référence à Frankenstein serait correcte. Ou alors, soyez prêts à assumer quelques allusions au donjon BDSM !

Vous n’êtes pas obligé de vous rendre dans l’un des établissements répertoriés pour vous procurer les aventures Shelley. Une page de ce site propose tous les anciens scenarii. Le scénario en cours sera ajouté dans cette partie dès qu’un nouveau scénario aura été diffusé (tous les deux ou trois mois).

 

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