Les capacités de votre personnage

C’est là où on rentre un peu dans la technique. Ne prenez pas peur ! Si vous n’avez pas envie de compter les points, comprenez juste le système de jeu. Il est important aussi que vous preniez conscience que votre personnage ne peut pas tout résoudre à lui tout seul, sans ressentir de fatigue ni de douleur (et non, il n’est pas Superman ! Vous y aviez cru quand j’en parlais en exemple dans la partie « Votre personnage », hein ?).

Vous allez attribuer à votre personnage cinq capacités. Des compétences spéciales viendront compléter deux d’entre elles (deux compétences spéciales ne peuvent pas dépendre de la même capacité). Ces capacités sont ses points forts, ce qu’il pourrait dire pour se mettre en avant.
Est-ce qu’il est bon en mécanique, dans les relations sociales ? Est-ce qu’il sait se tenir dans la haute société, est-ce qu’il est robuste physiquement ? Est-ce qu’il a un pouvoir, magique ou mutant ? Est-ce qu’il a un bon esprit d’analyse, des connaissances botaniques ? Est-ce qu’il excelle dans le déguisement et l’art de se grimer ?
À partir de là, choisissez vos deux compétences spéciales. Par exemple, il peut être robuste physiquement parce qu’il fait de l’aviron, ou ses connaissances botaniques se concentrent sur les plantes vénéneuses. En tant que conducteur de fiacre mécanique, il est spécialisé dans cette machinerie-là.
Une fois que vous les avez choisies, écrivez-les dans un coin et faites trois cases à côté de chacune (6 cases au total).

Voici quelques exemples de comment gérer la magie ou la technologie extravagante :
– si vous êtes un sorcier, prenez la capacité « Magie » et comme compétence spéciale, votre sort favori ;
– si vous êtes une créature fantastique, prenez la capacité correspondant à votre type de créatures et mettez en compétence spéciale votre attribut favori (pour un vampire, cela peut être l’hypnose ; pour un loup-garou, un odorat exceptionnel) ;
– si vous possédez un bras mécanique, prenez la capacité « Mécanique » ou « Force », et complétez avec la capacité « Bras mécanique » ;
– si vous possédez une arme spéciale, prenez la capacité « Mécanique » ou « Tir », et complétez avec la capacité « Flingue qui tabasse ».

Pour ce qui n’est pas dit explicitement dans vos compétences, fiez-vous à votre bon sens et consultez l’histoire de votre personnage.
À l’époque victorienne (vous n’êtes pas obligé de situer vos personnages à cette époque ni dans la culture anglaise, je la prends en exemple car c’est celle qu’on retrouve le plus souvent dans les œuvres steampunk), peu de gens savaient nager par exemple, et les plus pauvres ne savaient pas lire. Si vous avez travaillé dans une mine pendant cinq ans, si vous avez respiré du smog bien poisseux durant dix ans, vous aurez du mal à piquer un sprint – et ne parlons même pas de l’endurance physique.

Si votre personnage est un débutant, au tout début de sa vie aventureuse – un peu comme une demoiselle au seuil de sa première saison dans la bonne société –, vous pouvez lui donner seulement trois capacités, sans spécifier de compétence spéciale (ou juste une, pour le fun). Il peut être amusant de jouer un personnage qui a vraiment tout à apprendre et à découvrir, qui se forgera au fur et à mesure de ses péripéties, de ses échecs et de ses réussites.

 

Maintenant que vous avez défini vos capacités et vos compétences spéciales, nous allons voir comment vous en servir.
Pour commencer, prenez des marqueurs (pièces, bouts de papier, cacahuètes…). Leur nombre par personnage sera différent pour chaque scénario. Vous trouverez cette indication sur la fiche de Résolution de l’aventure.
Ces marqueurs représentent les fois où vous pouvez utiliser vos capacités. Pour l’instant, posez-les à côté de votre feuille. Vous déciderez sur quelles capacités les poser au cours de la partie. Ce sont des potentiels d’action qui représentent votre énergie (physique, intellectuelle, émotionnelle…).
Par exemple, au cours d’une aventure, vous êtes amené à utiliser cinq fois votre capacité « Dextérité ». Cela vous épuise intellectuellement parlant car la technique requiert de l’attention, mais fatigue aussi vos doigts : vous devenez donc moins adroit. Entre les séances de, mettons, crochetage, vous êtes tombé deux fois dans des embuscades et vous vous en êtes sorti (et avez sauvé votre meilleur ami) en tirant au fusil sur vos adversaires. Vous avez alors utilisé deux marqueurs de capacités. Au total : 5 crochetages et 2 coups de feu, vous ne disposez plus de marqueur (0 marqueur disponible). À la prochaine embuscade, la fatigue et la raideur dans vos doigts vous empêcheront d’ajuster correctement le tir. Vous n’avez plus qu’à espérer que votre meilleur ami vous renvoie l’ascenseur !

C’est là aussi l’intérêt de s’aider les uns les autres dans le groupe et de répartir les actions face à des adversaires ou des péripéties : il est possible qu’un personnage possède toutes les capacités nécessaires pour accéder seul à la Résolution de l’aventure (cf. la page « It’s alive ! »), mais qu’au final, il tombe à court de marqueurs avant la fin de la partie.

Dans le cas du débutant, celui-ci commence la partie avec -1 marqueur, c’est-à-dire qu’il a un marqueur de moins qu’un personnage « normal ». Cette règle a néanmoins pour limite que le joueur débutant aura toujours 1 marqueur minimum – histoire qu’il puisse jouer au moins une de ses capacités.
S’il n’a aucune compétence spéciale, il n’y a pas non plus de cases associées. Pour le reste, c’est tout pareil que pour un personnage ordinaire.

Pour signifier l’utilisation d’une capacité, vous devez donc placer un marqueur dessus. Lorsqu’il n’y a plus de marqueur, vous ne pouvez plus les utiliser. Les seules actions que vous pourrez accomplir alors sont celles que n’importe qui pourrait faire, cela en prenant en compte votre fatigue : n’importe qui peut marcher, mais si votre personnage est épuisé, n’espérez pas aller plus loin que le bout de votre rue.

Pour signifier l’utilisation d’une compétence spéciale, vous devez cocher une case. Vous pouvez donc utiliser vos compétences spéciales à raison de 3 fois chacune. Le décompte des compétences spéciales est totalement indépendant du nombre de marqueurs qu’il vous reste. Vous pouvez avoir 0 marqueur et utiliser une de vos compétences spéciales s’il lui reste des cases correspondantes vides (non-cochées).

Règle optionnelle : Si vous avez coché les trois cases d’une compétence spéciale, mais qu’il vous reste des marqueurs, vous pouvez utiliser la capacité pour que votre compétence marche, et cela autant de fois que vous avez de marqueurs. Il y a toutefois un bémol : la compétence sera moins efficace (le fusil est moins puissant ; l’hypnose ne marche plus que sur des petits détails ; vous mettez davantage de temps à identifier les plantes et pour certaines qui sont ressemblantes, vous hésitez). Ce déclin de votre spécialité symbolise l’usure de l’objet ou la fatigue, qu’elle soit intellectuelle, émotionnelle ou physique.

Vous pouvez aussi, pour donner un peu plus de piquant à vos aventures, décider de rater une action pour laquelle vous aviez suffisamment de marqueurs ou de cases de compétence. Dans ce cas, bien évidemment, aucun point n’est dépensé : le marqueur reste dans le tas et la case vide.

Bien sûr, tous les avantages que votre personnage peut tirer de sa profession ou de son rang, de son histoire personnelle, ne tiendront pas en cinq capacités. C’est à ce moment-là qu’il faut être fairplay et « vraisemblable ». Lors de votre choix quant aux 5 ou 3 capacités, mettez ce qui vous semble représentatif du personnage, ou au contraire un attribut à contre-courant de ce qu’un inconnu attendrait de lui, ou encore une aptitude que vous utiliserez souvent. À côté de ces caractéristiques bien cadrées, jouez-le comme ce qu’il est. Par exemple, si vous interprétez un policier, il aura un réseau dans les forces de l’ordre et les milieux où il a l’habitude de travailler. Une doctoresse en botanique aura des compétences de base dans plusieurs autres domaines scientifiques, notamment la géologie et la chimie.
Rappelez-vous seulement que vous n’excellez pas dans ces domaines-là – pour y être vraiment bon, il faut avoir la capacité correspondante.

 

Il est important que vous lisiez ces règles en gardant à l’esprit qu’il s’agit de propositions. Si d’autres règles vous semblent plus pratiques, plus précises et/ou plus adaptées à la façon dont votre groupe de joueurs habituel interagit, n’hésitez pas à les modifier, voire à prendre carrément un autre système ! Vous trouverez d’ailleurs dans la partie « Liens » de ce site quelques suggestions.

 

Enfin, pensez à noter dans un coin s’il y a des capacités que vous utilisez vraiment beaucoup ou si, au contraire, il y a des capacités que vous n’utilisez que très peu. Cela vous servira lorsqu’il sera question de faire évoluer votre personnage.